RETO DE LAS DÉCADAS
VIDEOS AL RESPECTO
REGLAS
DISCLAIMER: Aunque este reto fue creado inicialmente para recrear épocas históricas en el juego y las reglas son para hacerlo lo más realista posible, pero para los que me conozcan saben que me da horror el realismo en el juego. Por lo que decidí volver a hacer el reto, solo que está vez en vez de hacer una recreación histórica, voy a ir creando una historia que encaje en el mundo de los sims. Además lo estoy adaptando para que funcione con un gameplay sobrenatural, por lo que verán especificidades propias a cada criatura disponible para cada década. No estoy de acuerdo con algunos conceptos machistas y sexistas descritos a lo largo del reto, pero estoy intentando crear normas que puedan generar historias interesantes y originales. Por lo que cualquier imprecisión histórica es debido a mi adaptación dentro del contexto del juego para separar la realidad histórica del juego a la del mundo real.
Al principio de cada generación voy a poner un párrafo de contexto basado en mi historia para servir como inspiración pero como es el caso de todo lo que contiene este documento, sientanse libres de seguirlo o no para su propio reto. Además estoy comenzando las décadas al inicio de la adolescencia del hijo o hija mayor en vez de la juventud para que se vea más vivo el mundo.
A continuación están todas las reglas por generación, antes de actualizar las reglas prefiero probarlas en mi juego, por lo que voy a ir añadiendo generaciones conforme avancé.
- Primera generación (1890)
El Universo Sim, ha estado estancado en cuanto a su desarrollo y desde tiempos inmemorables los vampiros han estado en lo alto de la sociedad. Se desconoce el origen de estás criaturas de la noche, pero se dice que los tres vampiros más antiguos, de la noble casa Straud y de la noble casa de Vatore, se ocultan en sus antiguas mansiones.
Nuevos conceptos:
- Contrato matrimonial: estamos en una época clásica en dónde los contratos matrimoniales eran la norma. Si tu sim es de la alta sociedad tienes la opción de crear un contrato matrimonial entre tus hijos o si solo comienzas con un sim para él mismo. La tradición dicta que los respectivos hombres de la familia arreglan un matrimonio entre sus hijos y que el padre de la hija tiene que transferir cierta suma de simoleones al padre del novio para antes del matrimonio.
- Orfanato: no tener control de natalidad es de lo peor sobre todo si tus sims tienen que “Ir a por un bebé” al menos una vez por semana, por lo que si tienes algún bebé no deseado lo que puedes hacer es crear “un orfanato” y crear una unidad doméstica independiente. Cada vez que nace un niño de más lo que haces es transferirlo a esa unidad doméstica, al nacer puedes desheredar al bebé por lo que en vez de tener el apellido de la familia pueden tener “Sin nombre”, para demostrar su estatus de bastardo o un apellido estándar que se inventen.
Gameplay:
- Sólo pueden casarse dentro de su etnia
- En esté caso voy a aplicar una regla “suave”, básicamente la sociedad espera que un sim se case con un sim con un color de piel similar, pero si un sim llega a tener una relación con un sim de color diferente dependiendo de la situación es ya sea illegal o mal visto, pero los sims pueden tenerlas.
- Esto no aplica a las criaturas sobrenaturales: en el contexto de la historia todas están en vía de extinción por lo que tener hijos con un humano es un “mal necesario”, aunque esto está comenzando a cambiar para mal.
- Sólo pueden casarse y tener una relación con el sexo opuesto, en está época se tenía una perspectiva bastante básica, en el sentido en que las relaciones eran usualmente por poder o para tener hijos y no por amor, por lo que una relación homosexual era incomprendida o simplemente illegal y muy mal vista.
- Estoy aplicando una regla suave, puedes tener relaciones con el mismo sexo pero no pueden casarse de manera oficial ya que para la época está prohibido. Tenemos dos excepciones a la regla: los vampiros y los brujos.
- Vampiros: los vampiros no necesitan descendencia al ser seres inmortales por lo que no importa si te casas con el sexo opuesto. Pero esto solo aplica si eres un hombre sin un contrato matrimonial. Si eres una mujer con sangre vampírica o una vampiresa es visto como tu deber casarte para expandir el poder de tu linaje, por lo que está muy mal visto que te cases con otra mujer que no puede ampliar el poder de la familia
- Brujos: gracias a un hechizo las parejas del mismo género pueden tener hijos por lo que dentro de la sociedad secreta se permiten las relaciones del mismo género, pero se ocultan ante sims normales u otras criaturas sobrenaturales
- Estoy aplicando una regla suave, puedes tener relaciones con el mismo sexo pero no pueden casarse de manera oficial ya que para la época está prohibido. Tenemos dos excepciones a la regla: los vampiros y los brujos.
- Siempre debes “ir a por un bebé” y no solo ñiqui ñiqui (aún no se desarrollan las profesiones de científico o médico por lo que noy hay contracepción)
- Como me parece que es bastante fácil simplemente dejar de “ir a por un bebé “ cuando se llega a al número de hijos deseados, decidí poner como regla que si un sim está casado tiene que “ir a por un bebé” al menos una vez a la semana en un día deseado para recrear lo que llamaré “deber conyugal”
- Para verificar que una mujer esté embarazada no se permite usar la prueba del embarazo, toca esperar a descubrirlo de manera natural
- Las niñas al pasar de infantes a niñas tienes que obtener el rasgo de “Creativa” o “Educada” (no hay un deseo de toda la vida requerido, pero durante la niñez se recomienda el de Creatividad).
- Si comienzan con un sim de la “nobleza” todos los hijos e hijas de la familia tienen como obligación practicar algún instrumento, ya que en está época para demostrar el poder de la familia se mostraba el talento artístico ante la alta sociedad.
Roles estándares para la familia de la época
- Mujeres: Cuidan a los niños, limpian la casa y se encargan de la cocina y del jardín (si se tiene el dinero suficiente se permite contratar a un mayordomo o en caso de no tener el pack un empleado de servicio)
- Si está casada con un vampiro realizará el rol con normalidad hasta que tenga a un hijo que sea una criatura sobrenatural y un posible reemplazo . Después de esto se le encerrará en los calabozos y/o se le matará. Si se decide dejarla vivir tiene que continuar con sus deberes conyugales y si tienes hijos puedes decidir criarlos en la unidad doméstica o enviarlos a un orfanato
- Hombres: son los únicos que pueden trabajar, aunque por está década todos tienen que ser trabajos independientes como la pintura o la carpintería y no se permiten los “trabajos oficiales” que se pueden conseguir desde “Buscar un trabajo”.
- Si tienes hijos sobrenaturales y la madre no lo es, puedes criar a los hijos por miedo a que su madre humana “los contamine”
- Niños: el primer hijo de la familia será el que llevará la familia adelante, pero si quieres seguir un linaje sobrenatural será el primer niño que tenga la misma criatura que el padre.
- Puedes decidir continuar el reto con un sim que no será el heredero “oficial” de la familia, solo que no heredará la casa familiar y no recibirá todos los fondos de la unidad doméstica como el heredero “oficial”
- Las niñas sólo podrán ser las herederas si no se tuvieron varones por está generación o todos murieron antes de tener hijo o hija propio.
Reglas para el modo construir/comprar:
- No hay electricidad ni agua (la iluminación es un problema, por lo que puedes usar velas para iluminar tu casa y tienes que activar el desafío de lote de “Sin Servicios”)
- Puedes quitar el desafío de “Sin Servicios” a partir de la adolescencia del hijo o hija mayor nacido después de que comenzarás a jugar
- Los retretes/inodoros tienen que estar afuera, si quieres baños separados ya es decisión tuya. Además aún no se inventan las duchas, solo se pueden utilizar bañeras.
- Estufa y refrigerador anticuados, si juegan con el aspecto sobrenatural, las neveras de Vampiros y Reino de la Magia funcionan con el rasgo de “Sin Servicio”
- Muebles únicamente de madera, ya sea hechos por ti o comprados en el modo construir
- Las paredes y los suelos tienen que ser de madera
- Si se tiene un calabozo se puede seguir está regla o hacerlo con suelos y paredes de piedra.
- Si se juega con hechiceros su magia se canaliza mejor con la piedra por lo que algunas secciones de la casa pueden estar hechas de este material, pero las áreas públicas que los sims no mágicos pueden ver tienen que ser de madera. La misma regla es aplicable para los vampiros.
- Si quieres decorar tu casa con cuadros deben ser acorde a la época, por lo que sólo puedes usar cuadros impresionistas o clásicos.
- Nada de computadores, aún no se inventan, pero la máquina de escribir que viene con Vida en el Pueblo está permitida, siempre y cuando solo se use para escribir y no para jugar videojuegos o otras actividades “del futuro”
Segunda generación (1900)
La familia Straud ha realizado lo impensable y ha casado a sus dos hijas mayores con una familia de vampiros “nueva”. El fundador está muerto, asesinado por sus propios hijos y estos ahora se debaten quién de los dos debería heredar. El mayor, un hechicero o el menor, un vampiro. Mientras los conflictos internos de la nobleza comienzan a surgir los hechiceros y las sirenas comienzan a surgir para reclamar su lugar en la alta sociedad. Esto está generando tensiones entre las diferentes especies. La época en dónde los vampiros podían esconderse en sus mansiones sin preocuparse está llegando a su final
Nuevos conceptos:
- Internado: Si eres miembro de la nobleza puedes enviar a tus hijos a un “internado” fuera de la unidad doméstica. Básicamente lo que puedes hacer es crear una nueva unidad doméstica con un “cuidador” a una casa apta para recibir a varios niños y/o adolescentes en dónde tus hijos se podrán mudar. Puedes decidir controlarlos a ellos o seguir jugando con tu otra unidad doméstica. Por cada semana pasada en el internado se transferían 5000 simoleones como pago.
Gameplay:
- Sólo pueden casarse dentro de su etnia
- Ahora que las otras criaturas sobrenaturales comienzan a ser más prominentes comienza un cierto racismo hacía los hijos de uniones híbridas y matrimonios entre diferentes criaturas sobrenaturales están muy mal vistos
- Siempre debes “ir a por un bebé” y no solo ñiqui ñiqui, aún no se desarrollan las profesiones de científico o médico por lo que noy hay contracepción (misma regla que en 1890)
- Sólo puede casarse y tener una relación con el sexo opuesto (misma regla que en 1890). Los matrimonios sobrenaturales están cambiando por lo que dependiendo de la situación estás obligado a cambiar la situación de la pareja en cuestión.
- Si es un matrimonio entre una humana y una criatura sobrenatural se aplican las mismas reglas que en 1890
- Si es un matrimonio entre diferentes criaturas sobrenaturales debido a las tensiones de sus especies tienes la opción de terminar la relación de manera pacífica o violenta (es decir muerte) aunque si eres miembro de la nobleza esto genera escándalos en la alta sociedad
- Si tu familia sigue perteneciendo a la “nobleza” todos los hijos e hijas de la familia tienen como obligación practicar algún instrumento, ya que en está época para demostrar el poder de la familia se mostraba el talento artístico ante la alta sociedad, esto es aplicable incluso si envías a tus hijos a un internado
Roles estándares para la familia de la época
- Mujeres: Cuidan a los niños, limpian la casa y se encargan de la cocina y del jardín (si se tiene el dinero suficiente se permite contratar a un mayordomo o en caso de no tener el pack un empleado de servicio)
- Las mujeres ya pueden tener un trabajo, pero solo trabajos realizados desde la casa como la pintura o la escritura. No tienen trabajos formales, trabajan como independientes pero no con la carrera de autónomos
- Hombres: Los hombres ya pueden trabajar fuera de casa en los siguientes empleos:
- Negocio
- Oficinista
- Culinario
- Animador
- Escritor
- Mujeres: Cuidan a los niños, limpian la casa y se encargan de la cocina y del jardín (si se tiene el dinero suficiente se permite contratar a un mayordomo o en caso de no tener el pack un empleado de servicio)
- En caso de un divoricio, el padre siempre se quedará con los hijos a menos que la esposa escape
- Niños: el primer hijo de la familia será el que llevará la familia adelante, pero si quieres seguir un linaje sobrenatural será el primer niño que tenga la misma criatura que el padre. Si juegas con la nobleza sobrenatural las mujeres ya pueden heredar siempre y cuando tengan la misma criatura sobrenatural que el linaje.
- Si decides enviarlos a un internado tienen que convertirse en Jóvenes Adultos en la casa familiar y visitar todos los fines de semana
Reglas para el modo construir/comprar:
- Ya puedes usar tapicería, aunque evita motivos modernos y usa los estilos más clásicos
- Los retretes ya pueden ser interiores
- Las paredes si así lo prefieres ya pueden ser de papel tapiz aunque otra vez mantén el aire clásico y evita diseños modernos
- Ya puedes usar el fonógrafo como reproductor de música, aunque no tienes permitido escuchar música moderna con él
Tercera generación (1910)
La guerra ha estallado entre las diferentes criaturas sobrenaturales, los hijos bastardos del fundador se han rebelado y con ello una masacre sin precedentes ha tocado a tu familia. Sin herederos varones la familia es aún más inestable y los conflictos por la herencia sólo parecen empeorar todo. La heredera desapareció poco después del final de guerra y nadie ha oído de ella desde entonces.
Reglas y nuevos conceptos:
- Guerra de sucesión: En vez de cubrir los diferentes conflictos geopolíticos que ocasionaron la Primera Guerra Mundial decidí crear una guerra de sucesión en mi familia, pero para mantener algo al azar en el reto decidí hacer que todas las muertes fueran aleatorias. Básicamente utilicé a Siri (la asistente de Apple) y por cada uno de mis personajes principales o que estaban conectados a mi familia le pedí un número aleatorio entre 1 y 2, si salía 1 el Sim moría y si era 2 sobrevivía. Por lo que literalmente todas las muertes fueron aleatorias y usando eso como base cree una historia usando el concepto de una guerra de sucesión. Para definir las muertes pueden usar cualquier herramienta aleatoria, yo solo use Siri porque me era más cómodo pero siempre y cuando todo sea aleatorio todo sirve.
- Si los Sims nacieron como parte de está década y participan en la guerra de sucesión, al convertirse en Jóvenes Adultos tienen que obtener alguno de los siguientes rasgos (para representar el trauma que vivieron o van a vivir en la guerra):
- Melancólico
- Irascible
- Torpe
- Errático
- Perezoso
- Aprensivo
- Malvado
- Anticompromiso
- Si los Sims nacieron como parte de está década y participan en la guerra de sucesión, al convertirse en Jóvenes Adultos tienen que obtener alguno de los siguientes rasgos (para representar el trauma que vivieron o van a vivir en la guerra):
Gameplay:
- Sólo pueden casarse dentro de su etnia
- Ahora que las otras criaturas sobrenaturales comienzan a ser más prominentes comienza un cierto racismo hacía los hijos de uniones híbridas y matrimonios entre diferentes criaturas sobrenaturales están muy mal vistos
- Los matrimonios entre humanos y criaturas sobrenaturales se están volviendo más comunes pero las criaturas sobrenaturales están comenzando a ocultarse y a fingir ser humanos
- Licántropos: Está nueva criatura sobrenatural no tiene un sistema de nobleza como el resto de las otras castas y muchos no van a casarse, matrimonios dentro de está casta son raros y el concepto de almas gemelas hace que matrimonios fuera de la especie sean totalmente prohibidos al ir en contra del destino. Pero al basarse mucho en el destino, las relaciones entre Sims del sexo opuesto son ampliamente aceptadas si los dos individuos son almas gemelas, si no es el caso son extremadamente prohibidas al no contribuir más poder a la manada.
- Aunque no hay un efecto directo si las otras manadas descubren un matrimonio entre Sims que no son almas gemelas esto puede generar conflictos extremadamente violentos entre las manadas o los individuos en cuestión
- Sólo puede casarse y tener una relación con el sexo opuesto (misma regla que en 1890)
- Siempre debes “ir a por un bebé” y no solo ñiqui ñiqui, aún no se desarrollan las profesiones de científico o médico por lo que noy hay contracepción
- El deber conyugal ya no es obligatorio, por lo que sus Sims ya no tienen que ir a por un bebé cada semana si están casados
- Si tu familia sigue perteneciendo a la “nobleza” todos los hijos e hijas de la familia tienen como obligación practicar algún instrumento, ya que en está época para demostrar el poder de la familia se mostraba el talento artístico ante la alta sociedad, esto es aplicable incluso si envías a tus hijos a un internado
Roles estándares para la familia de la época:
- Mujeres: Cuidan a los niños, limpian la casa y se encargan de la cocina y del jardín (si se tiene el dinero suficiente se permite contratar a un mayordomo o en caso de no tener el pack un empleado de servicio)
- Las mujeres ya pueden tener un trabajo, pero solo trabajos realizados desde la casa como la pintura o la escritura. No tienen trabajos formales, trabajan como independientes pero no con la carrera de autónomos
- Decidí hacer que las mujeres participarán en la guerra de sucesión por lo que también se ven afectadas por las muertes aleatorias que afectan a todos los miembros de está década, pero si no les gusta el concepto pueden no incluirlas.
- Hombres: Los hombres pueden trabajar fuera de casa en los siguientes empleos, pero solo pueden trabajar cuando la guerra de sucesión se termine:
- Negocio
- Oficinista
- Culinario
- Animador
- Escritor
- Niños: el primer hijo de la familia será el que llevará la familia adelante, pero si quieres seguir un linaje sobrenatural será el primer niño que tenga la misma criatura que el padre. Si juegas con la nobleza sobrenatural las mujeres ya pueden heredar siempre y cuando tengan la misma criatura sobrenatural que el linaje.
- Si solo se tiene un hijo este es el que hereda, las leyes de sucesión comienzan a ser más laxas
- Mujeres: Cuidan a los niños, limpian la casa y se encargan de la cocina y del jardín (si se tiene el dinero suficiente se permite contratar a un mayordomo o en caso de no tener el pack un empleado de servicio)
Reglas para el modo construir/comprar:
- Ya pueden usar tapetes en sus construcciones
- Las paredes pueden estar pintadas
Cuarta generación (1920)
La heredera de la familia encontró una familia alejada de todo en un pueblo que solo ha conocido paz, aún tiene recuerdos de la guerra, pero nada ha pasado a mayores y desde que comenzó a seguir una dieta vegetariana no ha atacado a nadie. Hasta encontró el amor, en la forma de un misterioso hombre que salió de los bosques sin memoria alguna, pero que parece compartir su inmortalidad. Juntos tuvieron a una sola hija, que para el alivio de su madre no parece haber heredado su vampirismo. Sin embargo, la joven pareja no puede escapar del futuro por siempre y sus responsabilidades volverán eventualmente, afectando a su hija por siempre.
Reglas y nuevos conceptos:
- Manadas licantropas y licántropos: Desde que decidí introducir a los licántropos en mi gameplay decidí cambiar ligeramente el concepto de manadas, para que las que tenemos actualmente en el juego sean una especie de evolución de las que se tenían en está época.
- Las manadas tienen un carácter mucho más bestial, por lo que ser el líder está más relacionado con la fuerza bruta y no tanto con otros factores como la comunidad, por lo que los líderes de la manada mantienen su poder gracias a numerosas batallas, incluso las mandas más pacificas siguen está regla
- Los licántropos en general tienden a vivir menos tiempo, desde que los licántropos originales desaparecieron nadie ha logrado descubrir el secreto de controlar a la bestia y eso hace que los cuentos populares de bestias en los bosques se amplifiquen provocando un periodo de caza sin precedentes
- Descubrimiento de las criaturas sobrenaturales : los humanos están cada vez más cerca de descubrir el mundo sobrenatural que los rodea y es por eso que deciden ocultar aún más sus poderes. Si eres una criatura sobrenatural ya no puedes usar tus poderes en público y de hacerlo tienes un gran riesgo que ciertos grupos de humanos te persiguen (si quieren aplicar un gameplay realista lo equivalente sería la Ley Seca por lo que ningún Sim de la década puede beber bebidas alcohólicas en público).
Gameplay:
- Aunque ahora ver matrimonios de varias criaturas sobrenaturales y etnias es más común, sigue siendo mal visto por la alta sociedad y por los más tradicionalistas, pero el resto de la sociedad parece estar avanzando lentamente
- Los matrimonios con humanos ahora se consideran prohibidos dentro de la población sobrenatural al ser las tensiones cada vez más fuertes
- Los matrimonios con otras criaturas sobrenaturales se están volviendo cada vez más comunes, pero los vampiros y los licántropos siguen estando en contra del concepto
- Sólo puede casarse y tener una relación con el sexo opuesto (misma regla que en 1910)
- Debido a las fuertes influencias artísticas de la época, los sims que crecieron en está década van a tener alguno de los siguientes rasgos:
- Alegre
- Guason
- Romántico
- Melomano
- Extrovertido
- Materialista
- Creativo
- Amante del arte
- Esnob
- Bibliófilo
- Gastrónomo,
- Bailongo,
- Egocéntrico
- Siempre debes “ir a por un bebé” y no solo ñiqui ñiqui
- La nobleza ve que de a pocos están perdiendo su estatus por lo que para seguir manteniendo ciertas tradiciones imponen otra vez el deber conyugal
- Si tu familia sigue perteneciendo a la “nobleza” todos los hijos e hijas de la familia tienen como obligación practicar algún instrumento, ya que en está época para demostrar el poder de la familia se mostraba el talento artístico ante la alta sociedad.
Roles estándares para la familia de la época:
- Mujeres: Cuidan a los niños, limpian la casa y se encargan de la cocina y del jardín (si se tiene el dinero suficiente se permite contratar a un mayordomo o en caso de no tener el pack un empleado de servicio)
- Las mujeres ya pueden tener un trabajo, pero solo trabajos realizados desde la casa como la pintura o la escritura. No tienen trabajos formales, trabajan como independientes pero no con la carrera de autónomos
- En el caso de los nobles están volviendo a sus orígenes más profundos, por lo que solo dejan que las mujeres pinten, pero no lo consideran como una profesión y está mal visto
- Las mujeres ya pueden vivir oficialmente solas sin necesidad de huir de casa
- Hombres: Los hombres pueden trabajar fuera de casa en los siguientes empleos, además de los ya mencionados en la generación anterior:
- Criminal
- Deportista
- Político
- Actor
- Detective
- Médico
- Niños: las reglas de sucesión son mucho más laxas y ahora es generalmente el mayor el que hereda sin importar que, sin embargo la nobleza solo se casa con la nobleza y casarse con un miembro fuera de ella, puede significar la revocación de sus títulos
- Aunque aún muy raro las niñas de clase baja y en los pueblos pueden usar pantalones, aunque al llegar a la adolescencia ya está mal visto.
- Mujeres: Cuidan a los niños, limpian la casa y se encargan de la cocina y del jardín (si se tiene el dinero suficiente se permite contratar a un mayordomo o en caso de no tener el pack un empleado de servicio)
Reglas para el modo construir/comprar:
- Todas las formas de iluminación están permitidas
- La radio está permitida pero sólo canales de de radio hablada, por lo que sin canales musicales
- Puedes usar pinturas surrealistas para decorar la casa
Quinta generación (1930)
Próximamente….